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      UI設(shè)計之交互設(shè)計的詳細(xì)流程

      鶴鶴

      交互設(shè)計階段都有哪些流程呢?一般來說,交互設(shè)計分為分析階段、設(shè)計階段、配合階段和驗(yàn)證階段四個步驟。那么,每一個步驟都應(yīng)該怎么去開展工作,具體怎么去執(zhí)行呢,下面我們就來詳細(xì)的分享下每個階段的工作內(nèi)容:

      分析階段大致分為需求分析,用戶場景模擬和競品分析三塊。需求分析對于一個產(chǎn)品來說,是必須的。如果說設(shè)計原則是所有涉及的出發(fā)點(diǎn)話,那么用戶需求就是本次設(shè)計的出發(fā)點(diǎn)。用戶場景模擬,旨在了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品的習(xí)慣等。競品分析是因?yàn)槊總€設(shè)計者的思維都會有局限性,看到別人的設(shè)計會有觸類旁通的好處,也能給自己的設(shè)計過程帶來啟發(fā)。

      UI設(shè)計之交互設(shè)計的六大設(shè)計原則

      鶴鶴

      說起UI設(shè)計,就不得不提一提交互設(shè)計。交互設(shè)計是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。那么,交互設(shè)計師在整個交互的過程中需要遵循哪些設(shè)計原則呢?我們根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)總結(jié)了交互設(shè)計的六大設(shè)計原則如下:

      (1)可視性:可視性,簡而言之就是指的看的程度。交互設(shè)計師在交互的過程中,這點(diǎn)是首先要規(guī)劃好的。功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法。功能可視性把握不好的話,也就很難達(dá)成良好的用戶體驗(yàn)效果。也有可能直接導(dǎo)致整個設(shè)計的失敗。因此,交互設(shè)計的第一項(xiàng)原則就是可視性。

      軟件界面設(shè)計的過程

      鶴鶴

      軟件界面設(shè)計作為互聯(lián)網(wǎng)的一個趨勢越來越被受到重視,那么軟件界面設(shè)計的過程都有哪些呢,下邊我們就來分享一下軟件界面設(shè)計的一個過程來供大家參考:

      (1)通過調(diào)研,了解用戶群的基本情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族、社會背景等),在對用戶了解的基礎(chǔ)上建立用戶模型。同時,圖形界面設(shè)計人員還要了解軟件的功能模式以及采用的軟件交互方式等。 

      拿不定設(shè)計?讓經(jīng)典的尼爾森十大可用性原則幫你!(附案例)

      高勁

      Lava:最近在做toB類產(chǎn)品的時候,經(jīng)常會被業(yè)務(wù)帶著跑從而忽略了可用性設(shè)計的基本原則,最后導(dǎo)致自己的方案被挑戰(zhàn)而說不出理由。所以當(dāng)設(shè)計拿捏不準(zhǔn)的時候,最好還好依照基本的原則進(jìn)行設(shè)計。尼爾森的十大可用性原則是產(chǎn)品設(shè)計與用戶體驗(yàn)設(shè)計的重要參考標(biāo)準(zhǔn),值得深入研究與運(yùn)用。

      一、狀態(tài)可見原則

      用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應(yīng)即時給出反饋。“即時”是指,頁面響應(yīng)時間小于用戶能忍受的等待時間。

      △ 開始時間、執(zhí)行百分比動態(tài)顯示

      實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)!如何從設(shè)計思維轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品思維?

      高勁

      @可風(fēng)f  :最近半年因?yàn)闄C(jī)緣巧合我從交互設(shè)計師變成了產(chǎn)品經(jīng)理,加入了獵豹清理大師項(xiàng)目并負(fù)責(zé)海外市場的一些新功能。雖然我之前一直說起產(chǎn)品頭頭是道,但是真的做起來還是壓力山大。并且因?yàn)槭聵I(yè)群改制和團(tuán)隊(duì)重組,只能自己一個人從頭做起慢慢摸索,上半年光顧著加班了沒時間寫文章。好在現(xiàn)在負(fù)責(zé)的產(chǎn)品從零到千萬日活開始穩(wěn)定下來,自己也有了足夠時間和信心去思考總結(jié)半年的收獲。

      因?yàn)樯磉呌羞^轉(zhuǎn)產(chǎn)品想法的同學(xué)比較多,自己也認(rèn)識很多小伙伴是新人產(chǎn)品經(jīng)理,所以今天想先和大家探討一下如果要一個優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理、從設(shè)計思維轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>產(chǎn)品思維,需要面對的幾個挑戰(zhàn)。

      首先解釋下什么是設(shè)計思維?設(shè)計師的工作是在產(chǎn)品的交互和視覺層面提供合適的解決方案,所以設(shè)計師會先確定用戶是誰,然后了解用戶的使用場景,最后根據(jù)目標(biāo)去思考用戶體驗(yàn)好的解決方案。這個思維的架構(gòu)套在產(chǎn)品經(jīng)理上也同樣適用,但是其中的內(nèi)容就發(fā)生了很大的變化。產(chǎn)品經(jīng)理的本職工作是:

      看了那么多文章,可能你還是不會排版:)

      用心設(shè)計

      上上次總結(jié)了中英文排版的原理,這期要來分享一下我個人總結(jié)的排版設(shè)計方法,可能很多網(wǎng)上的排版原理大同小異,很多文章都是寫了作者的歸納和研究,但是對于我們來說,如果不自己去嘗試做,是沒有什么價值的。所以這次我們講的是能夠讓大家快速上手的的排版方法,說白了就是小技巧。但是在說小技巧之前我們需要明白:

      1.排版的目的是什么。

      2.在企業(yè)中哪些地方需要我們用到排版。

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      泛濫的移動產(chǎn)品設(shè)計模式

      濤濤

      如果你是一名移動產(chǎn)品設(shè)計師,你可能會同意這樣的觀點(diǎn):參考借鑒別人的設(shè)計不算抄襲。這不僅是最佳的練習(xí)方法,也是一種設(shè)計模式,而且還符合業(yè)界主流的設(shè)計趨勢,同時還能確保在用戶熟悉的模式下來創(chuàng)建可用性的界面。

      有人可能會說,堅持設(shè)計規(guī)范和跟隨其他人的步伐會扼殺創(chuàng)造力,而且時至今日,所有的APP看起來都是大同小異。從用戶體驗(yàn)的角度來看,我看到了一個不一樣的問題。你相信Google、Facebook、Instagram永遠(yuǎn)是正確的,所以習(xí)慣于采用他們的做法,因?yàn)樗麄兊脑O(shè)計目標(biāo)與你的設(shè)計目標(biāo)相同,所以你不會對此產(chǎn)生質(zhì)疑。

      其中之一和其中唯一(討論個人風(fēng)格,追求你的唯一!)

      藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

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      通常

      我們都會問或被問到以及自己問自己:“什么是好的設(shè)計”,這是一個沒有一定答案的問題,雖沒有答案但是可以一直問的問題,換個角度“好的設(shè)計或者你喜歡的設(shè)計有怎樣的特點(diǎn)”,這篇文章講的是“其中之一和其中唯一”,那么好的設(shè)計就有“其中唯一”這個特點(diǎn)。

      上面是一張示意圖,簡單的比較“其中之一”和“其中唯一”,非常淺顯的含義,但我們目的并不是找到答案,而是尋找的過程,因?yàn)橥ǔ4鸢钢皇菍βL過程的一個敷衍,本身并沒有多大的價值。


      HTML5手勢檢測原理和實(shí)現(xiàn)

      藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

      前言

      隨著 Hybrid 應(yīng)用的豐富,HTML5 工程師們已經(jīng)不滿足于把桌面端體驗(yàn)簡單移植到移動端,他們覬覦移動原生應(yīng)用人性化的操作體驗(yàn),特別是原生應(yīng)用與生俱來的豐富的手勢系統(tǒng)。HTML5 沒有提供開箱即用的手勢系統(tǒng),但是提供了更底層一些的對 touch 事件的監(jiān)聽。基于此,我們可以做出自己的手勢庫。

      手勢

      常用的 HTML5 手勢可以分為兩類,單點(diǎn)手勢和兩點(diǎn)手勢。單點(diǎn)手勢有 tap(單擊),double tap(雙擊),long tap(長按),swipe(揮),move(移動)。兩點(diǎn)手勢有 pinch(縮放),rotate(旋轉(zhuǎn))。

      接下來我們實(shí)現(xiàn)一個檢測這些手勢的 javaScript 庫,并利用這個手勢庫做出炫酷的交互效果。

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      軟件人機(jī)界面的設(shè)計原則?

      鶴鶴

      用戶界面是用戶和信息系統(tǒng)進(jìn)行信息傳遞的接口,起到人與系統(tǒng)之間信息交流和控制活動的媒介作用,同時它也是系統(tǒng)信息架構(gòu)和應(yīng)用結(jié)構(gòu)的最終可視化體現(xiàn)。用戶界面是信息導(dǎo)航功能的主體,它為用戶提供獲取信息的途徑,扮演著非常重要的角色。總的來說,符合“簡單、自然、友好、一致”原則的用戶界面能夠增強(qiáng)系統(tǒng)的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)界面的設(shè)計并不僅僅是美術(shù)的設(shè)計,它需要根據(jù)課程的內(nèi)容和使用對象的特點(diǎn),并綜合運(yùn)用計算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、圖形藝術(shù)、人機(jī)工程學(xué)等多個學(xué)科的知識用戶界面的分析與設(shè)計,總的來說,軟件界面設(shè)計的幾個原則是: 

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