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      HTML5手勢檢測原理和實現(xiàn)

      2016-10-24    藍藍設計的小編

      如果您想訂閱本博客內(nèi)容,每天自動發(fā)到您的郵箱中, 請點這里

      前言

      隨著 Hybrid 應用的豐富,HTML5 工程師們已經(jīng)不滿足于把桌面端體驗簡單移植到移動端,他們覬覦移動原生應用人性化的操作體驗,特別是原生應用與生俱來的豐富的手勢系統(tǒng)。HTML5 沒有提供開箱即用的手勢系統(tǒng),但是提供了更底層一些的對 touch 事件的監(jiān)聽。基于此,我們可以做出自己的手勢庫。

      手勢

      常用的 HTML5 手勢可以分為兩類,單點手勢和兩點手勢。單點手勢有 tap(單擊),double tap(雙擊),long tap(長按),swipe(揮),move(移動)。兩點手勢有 pinch(縮放),rotate(旋轉(zhuǎn))。

      接下來我們實現(xiàn)一個檢測這些手勢的 javaScript 庫,并利用這個手勢庫做出炫酷的交互效果。

      1.jpg

      移動

      關(guān)于移動手勢檢測我們這里不再贅述。總結(jié)一下就是在每次touchmove事件發(fā)生時,把兩個位移點之間的坐標位置相減,就可以了。

      單擊(tap)

      手勢檢測的關(guān)鍵是用 touchstart,touchmove,touchend 三個事件對手勢進行分解。

      那么怎么分解單擊事件呢?

      1. 在 touchstart 發(fā)生時進入單擊檢測,只有一個接觸點。因為單擊事件限制為一個手指的動作。
      2. 沒有發(fā)生 touchmove 事件或者 touchmove 在一個很小的范圍(如下圖)。限制 touchmove 在一個很小范圍,是為了給用戶一定的冗余空間,因為不能保證用戶手指在接觸屏幕的時候不發(fā)生輕微的位移。

      2.jpg

       

      3.touchend 發(fā)生在 touchstart后的很短時間內(nèi)(如下圖)。這個時間段的閾值是毫秒級,用來限制手指和屏幕接觸的時間。因為單擊事件從開始到結(jié)束是很快的。

      3.jpg

       

      有了上面的流程,就可以開始實現(xiàn) tap 事件監(jiān)測了。

      _getTime() { return new Date().getTime(); 
      
      }
      
      _onTouchStart(e) { //記錄touch開始的位置 this.startX = e.touches[0].pageX; this.startY = e.touches[0].pageY; if(e.touches.length > 1) { //多點監(jiān)測 ...
      
          }else { //記錄touch開始的時間 this.startTime = this._getTime();
      
          }
      
       }
      
      _onTouchMove(e) {
      
        ... //記錄手指移動的位置 this.moveX = e.touches[0].pageX; this.moveY = e.touches[0].pageY;
      
        ...
      
      }
      
      _onTouchEnd(e) { let timestamp = this._getTime(); if(this.moveX !== null && Math.abs(this.moveX - this.startX) > 10 || this.moveY !== null && Math.abs(this.moveY - this.startY) > 10) {
      
            ...
      
        }else { //手指移動的位移要小于10像素并且手指和屏幕的接觸時間要短語500毫秒 if(timestamp - this.startTime < 500) { this._emitEvent('onTap')
      
          }
      
        }
      
      }

      雙擊(double tap)

      和單擊一樣,雙擊事件也需要我們對手勢進行量化分解。

      1. 雙擊事件是一個手指的行為。所以在 touchstart 時,我們要判斷此時屏幕有幾個接觸點。
      2. 雙擊事件中包含兩次獨立的單擊行為。理想情況下,這兩次點擊應該落在屏幕上的同一個點上。為了給用戶一定的冗余空間,將兩次點擊的坐標點距離限制在10個像素以內(nèi)。

      4.jpg

       

      雙擊事件本質(zhì)是兩次快速的單擊。也即是說,兩次點擊的間隔時間很短。通過一定的測試量化后,我們把兩次單擊的時間間隔設為300毫秒。
      5.jpg

      注意雙擊事件中我們檢測了相鄰兩個 touchstart 事件的位移和時間間隔。

      _onTouchStart(e) { if(e.touches.length > 1) {
      
        ...
      
        } else { if(this.previousTouchPoint) { //兩次相鄰的touchstart之間距離要小于10,同時時間間隔小于300ms if( Math.abs(this.startX -this.previousTouchPoint.startX) < 10 && Math.abs(this.startY - this.previousTouchPoint.startY) < 10 && Math.abs(this.startTime - this.previousTouchTime) < 300) { this._emitEvent('onDoubleTap');
      
                }
      
          } //保存上一次touchstart的時間和位置信息 this.previousTouchTime = this.startTime; this.previousTouchPoint = {
      
              startX : this.startX,
      
              startY : this.startY
      
           };
      
        }
      
      }

      長按(long press)

      長按應該是最容易分解的手勢。我們可以這樣分解:在 touchstart 發(fā)生后的很長一段時間內(nèi),如果沒有發(fā)生 touchmove 或者 touchend 事件,那么就觸發(fā)長按手勢。

      1. 長按是一個手指的行為,需要檢測屏幕上是否只有一個接觸點。
      2. 如果手指在空間上發(fā)生了移動,那么長按事件取消。
      3. 如果手指在屏幕上停留的時間超過800ms,那么觸發(fā)長按手勢。
      4. 如果手指在屏幕上停留的時間小于800ms,也即 touchend 在 touchstart 發(fā)生后的800ms內(nèi)觸發(fā),那么長按事件取消。


      6.jpg

       

      _onTouchStart(e) {
      
        clearTimeout(this.longPressTimeout); if(e.touches.length > 1) {
      
        }else { this.longPressTimeout = setTimeout(()=>{ this._emitEvent('onLongPress');
      
          });
      
        }
      
      }
      
      _onTouchMove(e) {
      
        ...
      
        clearTimeout(this.longPressTimeout);
      
        ...
      
      }
      
      _onTouchEnd(e) {
      
        ...
      
        clearTimeout(this.longPressTimeout);
      
        ...
      
      }

      縮放(pinch)

      縮放是一個非常有趣的手勢,還記得第一代iPhone雙指縮放圖片給你帶來的震撼嗎?雖然如此,縮放手勢的檢測卻相對簡單。

      1. 縮放是兩個手指的行為,需要檢測屏幕上是否有兩個接觸點。
      2. 縮放比例的量化,是通過兩次縮放行為之間的距離的比值得到,如下圖。
        7.jpg

      所以縮放的核心是獲取兩個接觸點之間的直線距離。

      //勾股定理 _getDistance(xLen,yLen) { return Math.sqrt(xLen * xLen + yLen * yLen);
        }

      這里的xLen是兩個接觸點x坐標差的絕對值,yLen相應的就是y坐標差的絕對值。

      _onTouchStart(e) { if(e.touches.length > 1) { let point1 = e.touches[0]; let point2 = e.touches[1]; let xLen = Math.abs(point2.pageX - point1.pageX); let yLen = Math.abs(point2.pageY - point1.pageY); this.touchDistance = this._getDistance(xLen, yLen);
      
        } else {
      
          ...
      
        }
      
      }

      在_onTouchStart函數(shù)中獲取并且保存 touchstart 發(fā)生時兩個接觸點之間的距離。

      _onTouchMove(e) { if(e.touches.length > 1) { let xLen = Math.abs(e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX); let yLen = Math.abs(e.touches[1].pageY - e.touches[1].pageY); let touchDistance = this._getDistance(xLen,yLen); if(this.touchDistance) { let pinchScale = touchDistance / this.touchDistance; this._emitEvent('onPinch',{scale:pinchScale - this.previousPinchScale}); this.previousPinchScale = pinchScale;
      
            }
      
        }else {
      
          ...
      
        }
      
      }

      旋轉(zhuǎn)(rotate)

      旋轉(zhuǎn)手勢需要檢測兩個比較重要的值,一是旋轉(zhuǎn)的角度,二是旋轉(zhuǎn)的方向(順時針或逆時針)。

      其中旋轉(zhuǎn)角度和方向的計算需要通過向量的計算來獲取,本文不再展開。

      8.jpg

       

      首先,需要獲取向量的旋轉(zhuǎn)方向和角度。

      //這兩個方法屬于向量計算,具體原理請閱讀本文最后的參考文獻 _getRotateDirection(vector1,vector2) { return vector1.x * vector2.y - vector2.x * vector1.y;
      
        }  
      
        _getRotateAngle(vector1,vector2) { let direction = this._getRotateDirection(vector1,vector2);
      
          direction = direction > 0 ? -1 : 1; let len1 = this._getDistance(vector1.x,vector1.y); let len2 = this._getDistance(vector2.x,vector2.y); let mr = len1 * len2; if(mr === 0) return 0; let dot = vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y; let r = dot / mr; if(r > 1) r = 1; if(r < -1) r = -1; return Math.acos(r) * direction * 180 / Math.PI;
      
        }

      然后,我們在手指發(fā)生移動時,調(diào)用獲取旋轉(zhuǎn)方向和角度的方法。

      _onTouchStart(e) {
      
        ... if(e.touches.length > 1) { this.touchVector = {
      
             x: point2.pageX - this.startX,
      
             y: point2.pageY - this.startY
      
           };
      
        }
      
        ...
      
      }
      
      _onTouchMove(e) {
      
        ... if(this.touchVector) { let vector = {
      
                x: e.touches[1].pageX - e.touches[0].pageX,
      
                y: e.touches[1].pageY - e.touches[0].pageY
      
              }; let angle = this._getRotateAngle(vector,this.touchVector); this._emitEvent('onRotate',{
      
                angle
      
              }); this.touchVector.x = vector.x; this.touchVector.y = vector.y;
      
            }
      
        ...
      
      }

      實戰(zhàn)

      好了,我們的手勢系統(tǒng)到這里就完成了。接下來要在實戰(zhàn)中檢驗這套系統(tǒng)是否可靠,做一個簡單的圖片瀏覽器,支持圖片縮放,旋轉(zhuǎn),移動,長按。

      首先,做好DOM規(guī)劃,和“之前”一樣,我們的事件監(jiān)聽機制并不直接作用在圖片上,而是作用在圖片的父元素上。

      9.jpg 

      然后,可以開始使用上面的手勢檢測系統(tǒng)了。

      render() { return ( <Gestures onPinch={this.onPinch} onMove={this.onMove} onRotate={this.onRotate} onDoubleTap={this.onDoubleTap} onLongPress={this.onLongPress}> <div className="wrapper" > ![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/2362670-f8b44d4b9101e8d6.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240) </div> </Gestures> );
      
        }

      由于我們的手勢系統(tǒng)檢測的增量,因此不能直接把增量應用在對象上,而是需要把這些增量累加。以旋轉(zhuǎn)為例:

      onRotate(event) { //對增量進行累加 this.angle += event.angle this.setState({
      
            angle:this.angle
      
          });
      
        }

      至此,我們的手勢檢測就完成了。

       

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