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      用戶研究 | 可點擊UI背后的心理學

      2025-8-4    杰睿 用戶研究

       

      你有沒有過這樣的經歷:瀏覽網站時,甚至沒有完全集中注意力,突然之間,大腦還沒來得及反應,你就點擊了某個內容?這并非巧合。這是設計心理學在引導你點擊。

      可點擊的UI不僅僅是讓按鈕看起來像按鈕。它關乎理解你的大腦如何響應視覺提示、層次結構和交互模式。如果你曾經好奇為什么有些UI讓人上癮,而有些卻像個殘酷的玩笑,那么這篇文章正適合你。

      讓我們深入研究可點擊界面背后的心理學,了解設計師每天在不知不覺中打破或掌握的實際規律和原則。

      1. 可供性:讓它看起來可點擊

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      UI 設計中的可供性

      在設計語言中,“可供性”指的是物體的外觀如何暗示如何使用它。旋鈕看起來可以旋轉。按鈕看起來可以按下。漢堡菜單看起來……就像隱藏了真正的內容。

      重要性:用戶不應該猜測什么是可交互的。它越像可以觸摸、拖動或點擊的東西,你的大腦就越會說:“沒錯,這就是一個東西。”

      設計師是如何搞砸的:扁平化設計太過了。按鈕開始看起來像普通的文字,突然之間沒人知道該點擊什么了。如果它看起來像個標簽,但實際上是一個行動號召,那么你就陷入了可用性的“犯罪現場”。

      改進:使用視覺提示;陰影、對比度、懸停狀態,使其清晰易懂。出于對 UI 的熱愛,除非你是為間諜設計,否則不要將鏈接隱藏在模糊的圖標中。

      2. 希克定律:選擇太多=沒有選擇

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      UI設計中的希克斯定律

      希克定律說,你給某人的選擇越多,他們做決定的時間就越長,甚至可能放棄整個選擇。

      重要性:想讓用戶點擊那個實用的 CTA 按鈕嗎?別把它埋沒在由 17 個同樣醒目的按鈕組成的菜單中。簡化。引導。精簡。

      設計師是如何搞砸這一點的: “讓我們給用戶自由。”翻譯過來就是:“讓我們讓他們恐慌。”

      改進:提供清晰的選擇。優先考慮重要事項。采用漸進式披露;現在顯示較少,以后顯示更多。

      3. 菲茨定律:距離 + 尺寸 = 可點擊性

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      UI設計中的菲茨定律

      菲茨定律的基本意思是,點擊目標的時間取決于目標的大小和距離。簡而言之:大按鈕更容易點擊,而且不需要人們橫跨整個歐洲才能找到它們。

      重要性:在巨型頁面的右上角放置微小鏈接?恭喜,你成功創建了一款令人困惑的游戲的用戶體驗版本。

      設計師們是如何搞砸這一點的:把“下一步”按鈕放在離“后退”按鈕12英里遠的地方。或者把主要的行動號召 (CTA) 藏在頁腳的某個地方,靠近版權符號。

      改進:按鈕要足夠大,方便點擊,尤其是在移動設備上。將相關操作分組。確保重要信息觸手可及。

      4.雅各布定律:使網站與其他網站相似

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      雅各布定律在UI設計中的應用

      雅各布·尼爾森定律提醒我們,用戶期望你的網站能夠像他們之前使用過的其他網站一樣。熟悉并非偷懶的設計,而是良好的用戶體驗。

      重要性:如果您的“添加到購物車”按鈕形狀像駱駝,人們就會跳轉。

      設計師是如何搞砸的:試圖重新發明輪子。沒錯,你的團隊想要與眾不同,但用戶不想每次訪問網站都要學習一門新的 UI 語言。

      改進:使用常見模式。只有當回報值得時才打破預期。你不是在設計藝術,而是在設計功能。

      5.蔡加尼克效應:未完成的任務讓我們煩惱

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      UI設計中的蔡格尼克效應

      人們對未完成的任務記憶比已完成的任務更深刻。這就是為什么如果你把衣服疊成一半,你會覺得很奇怪。

      為什么重要:顯示進度條、步驟或清單的用戶界面可以幫助用戶繼續前進。“您已完成 80%”就像是激勵用戶投入的誘餌。

      設計師是如何搞砸的:隱藏進度。不顯示反饋。讓用戶猜測還剩多少。

      使其變得更好:使用步驟、加載器、進度環以及任何可以告訴用戶“嘿,你已經接近成功”的東西。

      6. 馮·雷斯托夫效應:讓它脫穎而出

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      UI設計中的馮·雷斯托夫效應

      人們會記住那些看起來與眾不同的東西。清單上那個奇怪的項目?它就是那個能留下深刻印象的。

      重要性:想讓用戶點擊你的主要操作嗎?讓它在視覺上引人注目。顏色、大小、間距,都應該傳達出“這就是重點”的信息。

      設計師是如何搞砸的:把所有東西都做得大膽、明亮、龐大。如果所有東西都太吵鬧,就什么也聽不到了。

      改進:選擇一件事情來突出。利用顏色對比來突出重點。但要有所選擇,只有重要的事情才能得到關注。

      7. 峰終定律:人們記住兩件事

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      UI設計中的峰終定律

      并非所有細節都會被記住。人們大多會回憶起體驗的高潮以及它是如何結束的。

      重要性:順暢的結賬流程很棒,但如果最終確認頁面看起來像 2004 年的錯誤消息,那么用戶就會記住它。

      設計師是如何搞砸這一點的:雖然流程很順暢,但最后卻功虧一簣。或者在用戶即將完成操作時引入了阻力。

      讓體驗更佳:結尾要有力度。讓最終的互動令人愉悅。一點動畫、一條貼心的提示,甚至一個微妙的聲音,都能留下美好的回憶。

      認知負荷是真實存在的

      如果你的用戶界面感覺像數學考試,用戶就會消失。保持簡潔,消除不必要的摩擦,不要讓短期記憶超負荷。

      僅僅因為您可以在選項卡內的模式中添加下拉菜單并不意味著您應該這樣做。

      使用可以幫助您應用此

      UI 中的心理學并非空談。你可以將其融入到你的工作流程中。一個好的工具會很有幫助,尤其是如果你每天都在 Figma 上工作的話。

      我一直在使用MadeinFigma,它是預先構建的組件和流程的集合,已經考慮了希克定律、馮·雷斯托夫定律,甚至是傳統的邏輯。

      將顯示縮放圖像
      MadeinFigma.com 網站模型

      這就像在設計時肩上扛著一位小心理學家,但沒那么恐怖。

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