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      首頁

      UI設計的四個方向

      藍藍設計的小編

      這篇文章里總結了下UI的四個方向,我覺得很對,所以想再分享下自己的一點經驗。都說今年UI工作不好找,從面試都能看出了,確實是啊。

      Behance上總結的 2018年?最酷的設計趨勢

      鶴鶴


      2018年,智能手機依然是我們主要的信息承載工具,更為有效且頗具趣味的響應式圖標必將得到關注。同時,鮮艷豐富的色彩,精彩紛呈的插圖設計都會博得用戶眼球。

      高手經驗!Facebook的360全景VR應用設計總結

      濤濤

      FB設計團隊設計的一款Gear VR(三星VR設備)平臺的全景應用過程總結,其中包含一些很有價值的VR實戰經驗與設計原則。

      FB的Immersive設計團隊致力于提升人們身臨其境的體驗。我們相信脫離了傳統的“容器”來講述和體驗故事可以讓人們與情景和彼此更深入的聯結。

      我們已經在各個平臺搭建了360度全景照片與視頻服務,目前在FB上已經有超過2500萬張360全景照片和100萬個全景視頻。盡管有如此多的全景內容,然而用戶還是很容易在feed流中錯過這些內容。

      Facebook 360介紹

      過去的幾個月,我一直為下一步進行設計:給予三星Gear VR平臺的Facebook 360應用——使全景照片和視頻更容易被發現。這是FB第一個為Gear VR做的媒體應用,一個通過VR瀏覽360全景照片和視頻的平臺。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

      用心設計

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      在本文的第二部分當中,我們來了解一些作為設計師需要掌握的VR基礎概念及相關設計工具。我們不會探索的過于深入,面向設計師的職能點到為止即可。


      新的空間維度與沉浸式體驗所帶來的沖擊是前所未有的。要在三維世界當中打造令人舒適的互動體驗,你需要了解一些此前可能并未接觸過的設計與技術原則。我們的Cardboard團隊將一系列概念知識打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當中進行學習。


      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


      此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會上做的詳細演示(Youtube)。下面我們就來從這些學習資源當中匯總出一些知識要點。


      如果你只有精力去記住兩條原則:

      • 保持幀數穩定

      • 保持頭部追蹤


      人們在沉浸于虛擬世界當中的時候,會本能的對外界事件產生反應。作為設計師,要考慮到環境因素的影響。


      生理舒適度。眩暈癥的問題是我們必須面對的。特別是在角色加、減速的時候要特別留意。盡可能保持地平線的穩定,以避免暈船癥狀的出現。

      環境舒適度。人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。要注意虛擬對象的尺寸比例及互動關系。在現實中,如果有人向你拋來一個物體,你會本能的抓取、躲閃或是保護自己。合理利用現實當中人與環境的互動規律,不要反其道而行之。


      圍繞用戶的感官能力設計引導元素。想想游戲設計師們通常是怎樣指引玩家探索環境的:

      • 通過聲音幫助玩家辨別方位

      • 通過光亮為玩家指明方向


      避免讓用戶感到疲勞。聽上去是再顯然不過的道理,但這確實是VR設計新手最容易犯的錯誤之一。我們在科幻電影中看過太多炫酷的人機互動方式,但你要知道其中大多數都有悖于最基本的人機工學原理;例如“少數派報告”當中那樣的手勢操作放到現實當中會很快讓人產生疲勞與不適。


      我制作了一張簡單的示意圖,用來描述頭部在X與Y軸上運動的舒適區域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網絡上可以找到的一些用研報告將有助于你進一步了解這方面的話題,例如來自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結束時提供更多的資源供參考。


      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


      不當的設計有可能給人們造成嚴重的生理不適。聽說過“短信脖”沒?在一篇發布于Neuro and Spine Surgery的研究報告(PDF格式,314KB)當中,我們可以了解到人們使用手機時不同的持機姿態對于頸部所產生的壓強變化。從自然平視狀態一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強提升了440%,肌肉和韌帶會變得酸痛疲勞,神經趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強。這些不當的使用方式甚至可能給身體帶來長期的健康問題,例如永久性神經損傷等等。


      簡而言之,這個特定的研究報告至少能告訴我們要盡可能避免長時間的低頭交互行為。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


      自由度

      三維空間為我們提供了六種運動方式,包括在X、Y、Z三個軸線上進行的旋轉與移動。


      三自由度(方向追蹤)

      基于手機的頭戴式VR設備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過內置的陀螺儀對三個軸線上的旋轉行為進行追蹤(3DOF)。


      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


      六自由度(方向+位置追蹤)

      HTC Hive與Oculus Rift這類高端VR設備所擁有的傳感器還可以對發生在三個軸線上的位移進行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實現六自由度(6DOF)。


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      追蹤

      由一個或多個傳感器所組成的紅外追蹤系統使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當中。


      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

      Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對比


      輸入設備

      具體的輸入設備取決于你所采用的系統平臺。Google Cardboard本身只有一個按鈕,相應的交互模式僅包含簡單的“看”和點擊。HTC Vive需要兩個6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過最終也會進化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設備都能為用戶帶來更高級的沉浸化交互體驗。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

      Xbox One手柄

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

      Oculus Touch

      其他輸入模式還包括手勢追蹤等等。其中最著名的當屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

      搭載在DK2上的Leap Motion


      日新月異的科技進步在不斷推進著這類設備的發展,不過目前來說,手勢追蹤技術還很不成熟,雙手與手指的細微動作帶來的潛在問題太多,使其難以成為VR的主要輸入設備。


      游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領域中卻難以帶給我們高質體驗,因為操作方式的局限會使VR創造出來的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱射擊)游戲當中,通過手柄控制前進后退和左右平移的動作時通常會給玩家帶來極度不適。


      而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗起來確實非常棒,特別是在Tilt Brush這類app當中。我還沒有試過Oculus Touch,不過到目前為止看到過的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。


      VR的交互設計模式顯然取決于你所選定的系統平臺及相應的輸入設備類型。作為設計師,要盡可能去熟悉各類設備,并對它們的優勢及功能限制有所了解。


      設計工具

      這顯然是個很大的話題,需要更多的專業文章甚至相關書籍才能詳盡描述。我們在本文中僅對業界最主流的一些工具進行簡要的介紹。


      紙和筆

      無論在什么時代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無需花費時間精力聚焦于任何技法,在初期探索時尤為適用,能幫你迅速呈現想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領域,將設計流程推進到中、高保真階段所需花費的成本相比于2D界面設計來說要更加高昂。

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      Sketch

      仍然每天都會用到,因為好用。在進入實際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。

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      Cinema 4D

      我并不覺得C4D和Maya是競爭對手的關系,兩個工具都很棒,各有所長。如果你沒有3D方面的經驗,學習曲線可能會有些陡峭。在我看來,C4D的界面、參數設定和構建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯,同時還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區很活躍,你可以找到不少高質量的學習資源。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

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      Maya

      Maya的優勢和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術家的所有設計需求,太多游戲和電影都經由Maya設計制作,其強大而易用的功能可以應對繁重的工作負荷,渲染、建模、動畫等等無所不通,同時還擁有很高的定制化能力,堪稱業界典范。多數工作室需要根據自身的特定需求來組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺。

      但另一方面,要掌握如此強大且多樣化的工具,你勢必要投入大量的時間和精力,包括幾周時間的摸索,幾個月的學習以及日復一日年復一年的練習與實踐。

      Unity

      一應俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預覽著原型一邊在Unity當中進行調整。Unity本身是個強大的游戲引擎,社區成熟,store中的資源也很豐富(具體售價由資源作者制定),包括簡單的3D模型、完整的項目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質紋理等等供你選擇。

      Unity提供的文檔和學習平臺相當不錯,教程質量很高,覆蓋面也很廣。


      在Unity3D中進行開發需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫中自行尋找。


      Unity支持所有的主流HMD,具備優秀的跨平臺能力,內容可以被部署到各類系統,包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


      Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開發方面也很擅長。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經開發了很多優秀的插件來彌補這一點。Unity需要授權許可,但你可以在一定的功能范圍內使用免費的個人版本。不妨去官網了解詳情,畢竟是當今最主流的游戲引擎,市場占有率達到了47%。


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      Unreal(虛幻)引擎

      作為Unity3D的直接競爭對手,Unreal同樣提供了完備的文檔教學視頻。由于進入市場的時間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規模還相對較小。


      Unreal的巨大優勢在于圖形表現力,無論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領先于對手。


      Unreal 4使用C++,同時搭配可視化腳本編輯器Blueprint


      我個人沒怎么使用過Unreal,難以進行更詳細的介紹。在跨平臺方面,Unreal相對較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

      VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


      結束語

      VR還相當年輕。作為先行者,我們需要去學習和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團隊的原因。擺在我們面前的有挑戰,更有機遇,我們理應盡最大的努力到這個新世界當中進行探索,去學習、理解、創造、迭代,如此反復的長久保持下去。

      藍藍設計www.li-bodun.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

      選擇極簡主義風格做設計,不是沒有道理

      濤濤

      關于極簡主義

      實際上極簡主義這個詞在人類活動的各個領域中都被地使用著,Merriam-Webster 詞典種對于它的解釋是“在音樂、文學和設計領域中以極其平衡簡潔而著稱的一種風格或技術”。極簡主義正在被越來越多的領域所接納,其核心的特征是簡約而富有意義。

      作為一種視覺設計的新方向,極簡主義在20世紀60年代的紐約很受歡迎,當時的新老藝術家正在探索將抽象幾何元素融入繪畫和雕塑藝術。相應的,極簡主義在當時的諸如包豪斯運動、建構主義運動中,留下了濃墨重彩的一筆。在涉及視覺藝術的不同領域,極簡主義的核心原則基本都是優雅地保留關鍵性的、引起觀者注意力的部分。線條、形狀、色彩、留白、構圖等一切元素都被有效地組織起來。今天我們在生活的各個領域都可以看得到極簡主義的影子:建筑、藝術、攝影、文學、音樂、UI設計,甚至食物。

      可視化系統搭建 遇見大數據可視化系列文章之四

      濤濤

      如何搭建數據可視化系統,用豐富的設計語言清晰表達復雜和龐大數據,并形成鮮明的設計風格?我們把數據可視化的元素進行拆分并建立相應的規范體系。

      圖表設計

      1. 圖表基本類型

      六種基本圖表涵蓋了大部分圖表使用場景,也是做數據可視化最常用的圖表類型:

      柱狀圖   分類照片照片什么照片什么什么項目之間的比較;

      餅圖   構成即部分占總體的比例;

      折線圖   隨時間變化的趨勢;

      條形圖   分類照片照片什么照片什么什么項目之間的比較;

      散點圖   相關性或分布關系;

      地圖   區域之間的分類照片照片什么照片什么什么比較。

      基本圖表類型都有通用的樣式,不過多的展開講解我們更多的考慮如何選擇常用圖表來呈現數據,達到數據可視化的目標基本方法:

      新商業環境下設計師的轉型三部曲

      用心設計

      首先讓我們看看設計師面對的商業變化有哪些? 縱觀中國互聯網飛速發展二十年來看,我們大致經歷過三個時期,從PC時代到移動互聯網時代,到我們正在降臨的物聯網時代。 在三個典型的不同時期,都有不同互聯網商業產品,構建了相應的用戶體驗。

      阿里巴巴UED總監:新商業環境下設計師的轉型三部曲

      IxDC全球設計體驗大會那些事兒——ARK創新咨詢工作坊

      濤濤

      服務設計


      服務設計這個話題,這兩年非常熱門。原本大家所說的體驗設計,往往針對的是產品本身。其實,我們在把App做出來之前,也要做很多功課,需要完成很多梳理挖掘的工作,并且需要建立全新的定位和思路等等。


      所以,交互界面其實只是一種媒介,你透過數字產品界面享受到的實際上是一種服務。比如十年前,支付寶只是淘寶購物時的支付功能,而現在,你可以直接在門店用手機付款,如此自然的轉變,其實是支付寶在戰略上首先考慮到的。比如在星巴克點單,服務生會通過屏幕上星享卡顯示出的信息跟客人對話。


      大家可以把媒介的事情眼光放的更寬一點,它可能是人、也可能是屏幕、也可能是其它的任何東西,只要能進行信息的交流和互動,它就是一個媒介。所以,媒介都是一個大的服務系統和鏈條里去跟你接觸的一個窗口,也就是各個觸點的一個體現

      來做一個數據可視化報表 遇見大數據可視化系列文章之三

      濤濤

      上篇文章簡單的介紹了數據可視化的基礎,將數據進行設計可視化后,可以讓我們有一種全新的方式去認識數據,改變對數據的呈現和思考方式。那現在就讓開始做一份數據的可視化表,一步步的來看下我們如何獲取數據,以及如何進行可視化的展示。

      在上章內容中,提到了關于【數據可視化迭代過程】的步驟,這也能看出整個過程包含的步驟,大致有:

      1. 確定主題 - 2.數據獲得 - 3.圖表選擇(表達)- 4圖表繪制

      當然了我們也可以看到可視化是要一個不斷迭代的過程,步驟之間都需要多次的迭代修改的。

      確定主題

      這肯定是第一步了,在做數據可視化的時候,首先你要明了你要做什么,想要從數據獲中取什么信息,有了目標才能明確的往下做。

      那我們這次還是來做關于空氣質量PM2.5的數據展示,了解歷年來PM2.5的實際情況和發展趨勢。

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