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      從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

      2020-12-21    周周

      設計師這些年,我一直有個類似“閃電俠”的標簽——就是在保證一定質量的情況下,出活賊快。這個特質最大的好處就是每天可以給自己騰出多一點時間做別的,比如我寫文章學習(打wangzherongyao),這點哪怕是血汗工廠或沒事兒也要996的福報廠也適用。同時它也是不當狗腿子也能獲得不錯績效(認可)的一種特質。

      今天這篇脫離理論派純實用性的和大嘎聊聊:如何提升需求分析及上手能力,降低返工率。

      分析需求方的動機

      和設計師打交道的4個最重要的角色方:產品經理/開發/你的直屬老板/你的組內設計成員,每個人都有自己的脾氣/處事方式以及雞血程度,每個人也都帶著不同的目的性在做事情。磨刀不誤砍柴工,先了解合作方,再了解他們提需求的目的,會讓你更快get到正確的需求點。

      舉個例子,估計大家都遇到過熱衷改需求的產品經理,昨天圖出了一半,今天他又要改了!

      很多鐵汁這個時候會抑制不住掀桌的沖動去直接討伐產品經理,但實際上建議大家先了解更改需求的原因是什么再做打算。比如:是不是他們老板臨時又下達了新的旨意?如果是的話是不是建議他們在和老板確認完需求后再提交設計,又或者可以直接拿統計工時和prd返工率導致的整體排期拖延直接與他溝通問題嚴重性。

      最后就算實在不行,建議大家對自己的上級進行清晰的問題反饋,一個好的上級是可以很妥善幫大家解決這些躍級不好解決的問題。不建議在群里硬杠或者直接向他們的老板反饋,因為這樣容易制造長期對峙的狀態對于我們做任何事情都是百無一利的,所有的交流都盡量以和平相處為主。

      再舉個例子,老板讓鐵汁你做個設計自驅的產品優化設計方案ppt。

      上手之前,先分析下你老板要這個ppt干啥子。

      大部分情況下類似的這種產出目的性只有一個:這是給老板的老板看的,讓他覺得設計團隊有在好好積極的干事情,且還干出了點東西。那么其實這個ppt的真實需求方其實不是你的老板,而是你老板的老板(業務線負責人:一個可能壓根看不懂設計的人)。這個時候如果你把ppt的內容重心放到了設計的細節以及ppt的美化上,就很容易躺槍,也就是累了個半死還不落著好(真實發生在我周邊的案例)。

      因為看不懂設計的人對于這些東西是沒有太大感知的。相反,如果你能注重設計與數據的結合,多放一些前后對比案例以及針對用研去做的設計提案就會是完全不同的效果。

      對新需求的快速定位與預判

      在開始著手設計前,我們可以先對需求進行基礎分析與規劃。首先定義好需求的量級/優先級以及排期,接下來就需要根據需求的實際情況判斷需要參與的上中下游成員。

      舉個例子,這里我們收到了一個需求:一個直播app需要在原有功能基礎上增加一個直播間的類型(情感解憂節目)。

      從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

      那么我們先快速過一遍prd原型,超過3個核心頁的明顯體驗改動,外加上N種小細節狀態以及三級頁?;疚覀兛梢耘卸ㄋ鼘儆谝粋€中型量級的頁面,排期緊急的話大概在3天左右。從原型上看,應該會涉及到交互/ui/運營推廣設計/前端+開發這種人員組合。

      那么在明白了人員配置之后,需要申請運營推廣設計組幫忙設計的部分就需要提前告知給相應的負責人進行提前排期,而對于一部分頁面的具體實現方式在不確定的情況下提前和對應技術鐵汁溝通。

      再舉個例子,這里我們希望延續在app里面沉浸式黑色面板的體驗,所以新發布的故事也希望做成和常規白色不一樣的深色面板。

      從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

      但實際上這個新故事發布頁面屬于非native原生的H5頁面,是由前端鐵汁操刀的,實現起來并不像原生頁面可以直接設置默認背景色。這種時候很多技術鐵汁選擇直接忽略這個問題去開發,或者直接告訴你進頁面的時候會有一道白閃,巴特,解決不了。接下來設計師們很多也會選擇返工重改白色版本。

      但更且高質的解決方法建議大家先看下竟品和自身app里是否有同樣情況解決問題的案例,抽出來擺在他們面前就會比較有說服力,通常情況下不是特別難搞的他們也會爭取搞定,你也減少了返稿,保障了用戶的體驗。

      這里很多鐵汁可能會說,和他們bibi半天也許最后的結果還是得改稿子,還不如我直接改了來得快。因此這個問題就又回到了第一點,你得先了解你合作方/需求方的秉性,在決定效率優先的前提下這個溝通是否有必要,且控制在多長的溝通時間范圍內是性價比最高的。

      競品分析用好了是AK47瞄準鏡

      很多鐵汁想知道該用什么樣的方法論去控制自己的輸出,好達到專業規范且能很好說服他人的目標。其實無論是分析需求優先級的kano模型/大項目問題挖掘的雙鉆模型/尼爾森十大交互原則還是設計排版的那些格式塔原理,在做真槍實戰中你會發現它們就像一個上真戰場廝殺的戰士帶了把華麗的歌舞劇假刀的感覺。

      這個原因很簡單,因為他們都是通用方法論。實際工作中我們遇到的項目通常緊急且各有不同的訴求,而通用方法論只是我們的一種知識儲備,在我們上手設計時會對我們的設計產生基礎的正向引導,幫我們規避一些低級的體驗錯誤,比如莫名其變的交互手勢設計or和WCAG色值對比度偏差很大的視覺設計。

      但如果我們想要最快速精準的對癥下藥,那核心武器只有一個——做競品分析。這里的競品不是說和你家產品一模一樣商業模式的才算,哪怕你家是0-1的產品創新,沒有垂直類競品可以參考,也可以挖掘到很多相似的同類竟品分析細節。

      在分析競品的ui和交互的同時你可以快速get到被驗證過的設計方案,還可以補充很多“不成文的”經驗,比如為什么有的細節大家都是這樣的設計,去度娘搜索一下原因,保證你的經驗值又增加了1個百分點。同時拿線上產品多次試驗過的經驗來做方案參考是相對風險性低的一件事情,這個對于產品和技術也有一定的說服力。

      但這里有個特別需要注意的事情,很多鐵汁做競品分析做著做著就變成了抄竟品?

      其實沒有什么創新是真正的從0-1,哪怕汽車的創造也是建立在馬車基礎上的,因此該如何有效的做競品分析,青出于藍而勝于藍,是個非常大的課題。

      這里簡單來說分為3步:

      • 確定哪些是垂直競品,哪些是同類競品
      • 對多個垂直競品進行深入剖析與比對(具體模塊的框架/交互/視覺樣式)
      • 結合與產品的溝通,判斷怎樣的升級或過渡帶更適合自己產品的設計。


      文章來源:彩云譯設計     作者:Nana的設計錦囊



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