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      論打造用戶體驗和數值系統,你得看看游戲類產品

      2018-11-6    用心設計

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      互聯網產品有很多種,比如電商類、工具類、資訊類、財經類。但在看過很多產品之后,作者發現論產品體驗,最強的是游戲類。當然游戲做為一種特殊的產品,有時候不會被列入以上類型,且游戲的產品經理一般被叫做游戲策劃以及數值策劃,分別負責不同的內容。

      一、為什么說游戲的產品體驗很好?

      之所以這樣說是因為游戲類產品有一個特點即它是沒有用的,或者說它的唯一用途就是好玩。這樣有一個問題便顯而易見了,即對于大多數產品來說用戶體驗好是錦上添花的事情,而對于游戲類產品而言,這可能是唯一的賣點以及生死線。

      舉幾個例子來說明:

      • 單位或者學校的官網,相信用過這些的人都會發現它們是多么的難用,而且很多年從不更新,但是你沒有得選,只好使用它;
      • 微信以及 QQ 也是同理,雖然不是必選,但是以其覆蓋率來講,大多數人依然無法選擇不使用它們。因此微信有足夠的理由不全力以赴,騰訊完全可以將精力和人力投入到更加賺錢的網游領域。當然,最近新型社交軟件(抖音、快手)的崛起似乎是給了騰訊一定的威脅,讓它不得不再次嚴陣以待;
      • 而抖音和快手就得好好做了,必須足夠好玩以及新奇,畢竟這并不是剛需,如果沒有足夠好的用戶體驗完全可能被刪除。畢竟刪除了他們對于用戶而言幾乎沒有任何不便,還能節省不少時間;
      • 那么再進一步呢,再進一步就到了游戲類產品。游戲類產品的剛需性更加弱,而且還被全社會妖魔化,最近 steam 入華不利,以及孩子跳樓怪絕地求生又將它推向了風口浪尖。讓不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戲」。

      通過上面幾個例子不難看出,隨著剛需的減弱以及依賴性的降低,產品對于用戶而言不可替代性就越低。比如單位或者學校的官網哪怕做成非圖形界面,恐怕員工和學生都得自學了接著用。而游戲則不然,不僅面臨著用戶隨時可以放棄的情形還得時刻注意政策動向。

      因此即使不去使用產品,我們也不難猜出游戲類產品的用戶體驗必須非常好才行。畢竟只有有依靠的產品才能夠做到有恃無恐,而游戲類產品則是時刻在刀尖上舞蹈,用戶和政策都不敢得罪,必然得絞盡腦汁才能生存下去。

      人都是有惰性的,一旦有恃無恐將沒有多少人和公司愿意繼續創新,畢竟你沒得選。

      二、以崩壞3為例談談用戶體驗

      1. 從側面展示其用戶滿意度

      為何選崩壞3呢?原因很簡單,因為它的推廣模式以及用戶體驗都是一流的,不僅做游戲,而且 CG,漫畫,周邊同步推進。選擇了3D萌風格后又通過嗶哩嗶哩這一平臺進行了推廣,對用戶的了解之深入讓人佩服。

      b站的推廣對于崩壞3而言,絕對是最好的選擇可能都沒有之一。原因很簡單,兩者用戶重疊度太高了,且 b站專門有崩壞3類似的模塊MMD 3D。當崩壞3到達b站后,up主們則自發的開始了宣傳,例如熱門中的第四位就是崩壞3的內容。

      如果搜索崩壞3的經典角色 CG女王降臨,可以得到如下結果:

      僅前面幾個視頻的播放量可能就有近300w,而且是精準用戶的300w次播放,其宣傳的成功不難理解。當然這里你可能要問了,不是談用戶體驗嘛,說這些和用戶體驗有什么關系。

      其實是有關的,通過下面這張圖很容易從側面反映出用戶對其熱愛的程度。

      這些視頻全都是用戶自制的,這種熱愛是很切實的。試想當初最火的魔獸世界上映,很多人穿著聯盟或者部落的衣服去電影院不就是對游戲最大的認同嗎。

      這里也是一樣,你會為一個你不喜歡,用戶體驗差到崩潰的產品花費幾天甚至一個月的時間去做它的周邊視頻嗎,所以其優秀其實是毋庸置疑的。

      2. 分析其用戶體驗

      這張圖片即該游戲的歡迎界面,接下來讓我們細細來分析其用戶體驗點好在哪里。

      上圖即為游戲界面展示,僅一個界面就有很多點設計來增強用戶體驗。

      • 感嘆號:代表了可以領取的獎勵,大家領取獎勵的時候是開心的,所以就給了最醒目的標志;
      • 波紋效果:次一級的提示,表示該功能下有可以做的事情,算是任務發布;
      • 收起功能:點擊可以收起,然后截一張圖,截圖如上上圖所示,很完美的效果,用戶有炫耀的心理,所以可能會將其發朋友圈或者作為桌面,增強傳播。當然這里不玩游戲的人可能不好理解,其實有的角色是非常難獲得的,加上皮膚價格會很高,用戶有足夠的動力去炫耀;
      • 拍照功能:如上上圖所示,可以對圖像進行拍照,雖然也可以截屏,但確實是很貼心的功能;
      • 和看板娘對話:這樣的做法并不少見,即給產品一個人設,增加用戶的認同感,比如小冰等,這里的看板娘對話根據角色的不同而不同,甚至有的用戶會為了看不同人物的對話而去收集人物,在增強用戶體驗的同時也增加了用戶購買欲,一舉兩得;
      • 全屏VR:畫面并不是靜止的,如果手機旋轉,圖像會移動,給人手機屏幕后的場景是真實場景的感覺,雖然幅度不是很大,但還是有一定的 VR感的。

      當然其優秀的用戶體驗點完全不止這些,作為一個體積3G多的程序有許許多多的界面,但介于游戲和產品的邏輯還是有區別的,就不展開繼續講了。但有一點是值得注意的,即整個游戲的任何界面幾乎都是在用心去做,將用戶體驗做到了。

      三、以崩壞3為例談談數值系統

      數值系統顧名思義就是一個產品的數值設計,比如:得多少積分用戶可以升級,在搞活動的時候是否應該贈送 VIP,如果贈送了 VIP 多久比較好,VIP 應該有哪些權限,如果各種等級的 VIP 功能是不同的,那么一個級別應該差多少。

      以上僅僅是產品的數值體系,而游戲的數值體系就更復雜了,比如:游戲貨幣的產出量以及回收機制,維持整個游戲世界的裝備價值以及金幣價值,防止產生通貨膨脹。

      產品和游戲有這樣的區別很正常,畢竟產品只是提供一種服務,而游戲更像是打造一個世界,要考慮的東西在一定程度上和現實世界有相似之處,比如:交易方式、稅收、貨幣體系、資源體系、玩家社群、不同勢力的實力均衡。

      現在讓我們來簡單分析,當然我們只分析在產品中也存在的數值體系,畢竟相信本文的讀者都是產品人而不是游戲迷。

      1. 崩壞的VIP體系

      VIP體系對于企業而言是非常重要的,因為這是企業收入最主要的來源之一。

      所以誘導充值是所有企業都必須面臨的問題,那么大多數產品有哪些套路呢,一般有以下三個常見方式:

      • 首沖優惠:第一次充值會比較便宜,降低用戶付費門檻,而當用戶真的使用過 VIP 之后,再回到非VIP 就比較難了,可能將一個本來不想充值的用戶轉化為 VIP用戶,即由奢入儉難;
      • 連續包月:不少用戶懶于去取消掉這個功能,對于那些對價格不敏感且搖擺不定的用戶而言,讓他們通過連續包月進行消費是不錯的策略;
      • 活動贈送:完成一定的任務,贈送VIP,理由和首沖優惠很相似,都是降低用戶進入門檻。

      現在讓我們再來看看崩壞3是如何設計其 VIP體系的。

      初始獎勵非常豐厚:讓用戶忍不住想要充值,如上圖所示,只需要充值非常少的錢,就可以獲取以上獎勵,而這些獎勵非常不錯。這點最大的意義在于讓用戶愿意去嘗試充值,只要充值一次,以后就有可能繼續消費。

      限時購買:促銷雖然老套,但卻十分有用,這種倒計時總能夠刺激用戶的消費欲望。

      月卡系統:很有意思的系統,充值一次之后可以每天都領取獎勵,而效果是直接購買獎勵的十倍。但只有每天不斷的進行領取才能夠達到獲得獎勵的目的。這種模式其實就是用日活換金幣,雖然用戶節省了錢但卻必須每日登錄才能夠獲取這些金幣。

      類似的策略拼團也有使用,不過不是用日活換金幣而是用用戶換金幣。

      2. 數值系統

      數值系統對于游戲而言是生命所在,史玉柱曾說過:我不擔心別人抄走我的系統,因為數值體系他們抄不走。

      崩壞3的數值系統就不提了,因為太過復雜,而且與產品相關性也不是很大。

      對于產品而言,數值系統沒有那么意義重大,但也需要很好平衡各方的利益,否則可能讓產品迅速衰落。

      一個簡單的例子即會員該有多少權利,不同等級的會員權利應該如何區分。比如以視頻網站為例,假設有兩種級別的會員,大會員和小會員。那么用戶就有三種,免費用戶,小會員以及大會員。假設會員的作用是看高清視頻,而視頻的級別有五個,等級越高質量越好。

      那么該如何設置他們的權限呢,可能的方式有以下幾種:

      • 方式一:普通用戶等級一,小會員等級二,大會員等級三;
      • 方式二:普通用戶等級一,小會員等級三,大會員等級四;
      • 方式三:普通用戶等級一,小會員等級四,大會員等級五;
      • 方式四:普通用戶等級二,小會員等級三,大會員等級四;
      • 方式五:普通用戶等級二,小會員等級四,大會員等級五;
      • 方式六:普通用戶等級三,小會員等級四,大會員等級五。

      當然一般的 VIP 肯定不止有視頻權限,還會附帶一些其他權限,比如可以有打賞用的幣,可以有更好看的頭像框,文字的顏色是可以選的等等。

      不難發現,這將是非常復雜的一個體系,哪種體系都對一些用戶有利,對另外一些用戶不利,如何合適的定制產品的數值系統就是一個很復雜的問題。如果體系偏向免費用戶,可能讓付費用戶付費意愿降低,如果偏向付費用戶,可能讓免費用戶覺得沒有存在感,直接離開。

      四、游戲給產品的啟示

      用心做產品是有用的:如今流量獲取非常困難,產品的成功很大程度上取決于是否有流量扶持。這對于產品人而言是比較沮喪的現狀,畢竟辛辛苦苦做一個產品結果比不上某些巨頭產品的一個入口有效。這種情況確實是存在的,但我們也要相信產品的優秀絕對不是沒有意義的;

      可以用日活換收益:現在的產品VIP系統大多都是充值后獲得權限,但完全可以做以下這樣一個策略。比如:視頻網站的 VIP 是一個月15元,那么我們可以推出一個套餐,一個月只要5元,但是這個套餐有個條件是每天登錄后第二天可以享受 VIP服務,如果用戶有一天未登錄,那么第二天就沒有 VIP服務可以享受,這種策略其實就是用10元錢換取了一個用戶的每日登錄;

      精準營銷事半功倍:崩壞3在 b站的廣告效果非常好,而且直接引起了 up主的關注,他們會再次創作內容對崩壞3進行推廣。但如果將這個廣告投到58同城呢,可能就沒有什么意義了;

      數值系統平衡各方:免費用戶和付費用戶的關系非常復雜,兩者既有利益沖突又可能相互轉化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。




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