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      UI動(dòng)畫(huà)可不是卡通片

      2016-2-11    用心設(shè)計(jì)

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      來(lái)源:秀設(shè)計(jì)

      簡(jiǎn)介:
      我之前撰文講過(guò)多余的動(dòng)畫(huà),引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫(huà)過(guò)多的界面也會(huì)令其他人手足無(wú)措。老實(shí)說(shuō),我并不反對(duì)為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫(huà)。克制,是一名 ...
      之前撰文講過(guò)多余的動(dòng)畫(huà),引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫(huà)過(guò)多的界面也會(huì)令其他人手足無(wú)措。

      老實(shí)說(shuō),我并不反對(duì)為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫(huà)。

      克制,是一名優(yōu)秀UI設(shè)計(jì)師的特質(zhì)。它要求你了解所選平臺(tái)的能力,然后避免使用它(除非時(shí)機(jī)成熟)。

      與其為多余的動(dòng)畫(huà)惋惜,我寧可學(xué)習(xí)深思熟慮的動(dòng)畫(huà),盡量提出一些方案。

      我期望得到你對(duì)本文的評(píng)價(jià)與建議。


      做作的動(dòng)畫(huà)案例

      下面是一則快速且做作的動(dòng)畫(huà)案例,我以此來(lái)演示UI動(dòng)畫(huà)中的卡通化現(xiàn)象。盡管這是個(gè)略微夸張的例子,但事實(shí)上,確有許多界面呈現(xiàn)出了這種花哨的動(dòng)畫(huà)。

      點(diǎn)此查看案例原文。

      似乎我們剛拋棄了擬物化的視覺(jué)設(shè)計(jì),又陷入了行為上的擬物化。我們把虛擬物表現(xiàn)得像是果凍,或像是掛在隱形的橡皮繩上。

      拒絕肆無(wú)忌憚的動(dòng)畫(huà)

      動(dòng)畫(huà)就像某種咒法。如果過(guò)度使用,就會(huì)效力盡失。


      動(dòng)畫(huà)原則

      我聽(tīng)聞一些UI設(shè)計(jì)師推崇卡通化的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),將它作為UI設(shè)計(jì)師的必讀準(zhǔn)則。不幸的是,這增強(qiáng)了UI的娛樂(lè)功效,總會(huì)使得界面變成用戶的阻礙。

      許多UI動(dòng)效設(shè)計(jì)師似乎把界面設(shè)計(jì)當(dāng)成了他們的動(dòng)畫(huà)作品集。除非你想被收錄進(jìn)Pixar,否則請(qǐng)避免使用“彈跳”、“加速后減速”這樣的緩動(dòng)效果。

      界面是什么?

      在計(jì)算機(jī)科學(xué)中,界面是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,兩個(gè)獨(dú)立組成部分相互交換信息的銜接處。
      界面(計(jì)算機(jī))——維基百科,自由的百科全書(shū)https://en.wikipedia.org/wiki/Interface_(computing)

      界面居中銜接、傳達(dá)信息的作用使得它如此重要。決定何時(shí)可以違背這條UI中心原則,是設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)。


      UI設(shè)計(jì)中的動(dòng)效

      這些簡(jiǎn)單的準(zhǔn)則讓我受益良多,在此推薦:

      • 站在用戶的立場(chǎng)對(duì)每段動(dòng)畫(huà)做出決斷,“挺好看的”可不是正確答案。
      • 保持每段動(dòng)畫(huà)時(shí)間不超過(guò)300ms。
      • 避免使用線性動(dòng)畫(huà),它使得動(dòng)畫(huà)看起來(lái)遲緩、無(wú)趣且機(jī)械。
      • 99%的動(dòng)畫(huà)都應(yīng)該使用簡(jiǎn)單的“加速”或“減速”緩動(dòng)效果。
      • 你極少會(huì)需要那些更加醒目的緩動(dòng)效果,例如彈簧、彈跳等等。


      界面案例

      這些例子請(qǐng)盡情批評(píng)、挑刺。你們的評(píng)論和建議常常能改善我的想法。

      通知

      通知案例1

      點(diǎn)此查看案例原文。

      這個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)只持續(xù)300ms。它有細(xì)微的分層效果,卡片的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始后,消息在100ms內(nèi)淡入顯現(xiàn)。本例中的動(dòng)效確實(shí)提升了用戶體驗(yàn),因?yàn)樗鼘⒂脩舻淖⒁饬σ蛄瞬豢珊鲆暤闹匾耐ㄖ?/span>


      通知的升級(jí)

      通知案例2

      點(diǎn)此查看案例原文。

      上面的例子使用了更強(qiáng)烈的動(dòng)畫(huà)。

      • 首次點(diǎn)按,通知淡入顯現(xiàn)
      • 再次點(diǎn)按,整個(gè)標(biāo)簽晃動(dòng)
      如果用戶持續(xù)點(diǎn)按按鈕,還可以疊加一個(gè)模態(tài)窗口吸引用戶注意。

      而且在后續(xù)失敗的嘗試后,也可以通過(guò)改變按鈕本身顏色來(lái)警示。


      卡片展開(kāi)

      這是卡片視圖的一種簡(jiǎn)單有效的實(shí)現(xiàn),移動(dòng)端通常都這么做。我非常喜歡這個(gè)交互,因?yàn)樗層脩羰煜?lái)龍去脈。即使列表視圖不見(jiàn)了,我們也知道它就在那里,在展開(kāi)項(xiàng)的背后。


      卡片展開(kāi)案例

      點(diǎn)此查看案例原文。

      我故意讓卡片的關(guān)閉按鈕稍稍延遲顯現(xiàn),同時(shí)使用了位置與透明度的動(dòng)畫(huà)。用戶的視線不會(huì)漏掉這個(gè)重要的UI元素,他們?cè)谑掌鹂ㄆ瑫r(shí)會(huì)需要它。


      重要性分層次

      作為設(shè)計(jì)師與開(kāi)發(fā)者,必然要決定我們界面中哪些元素更重要。它有很多種體現(xiàn)方式:

      • 使用標(biāo)題
      • 下劃線、或是加粗
      • 使用色彩
      • 使用形狀和圖片
      • 運(yùn)動(dòng)
      你當(dāng)然不會(huì)把文章的每一句話都當(dāng)作標(biāo)題。這個(gè)原則也適用于動(dòng)畫(huà)。界面中的每個(gè)動(dòng)畫(huà)元素,都等同于文章中的一個(gè)標(biāo)題。它應(yīng)該用來(lái)顯現(xiàn)元素的重要性。過(guò)度使用反而會(huì)混淆層次,同時(shí)干擾你試圖表達(dá)的信息。


      功能動(dòng)畫(huà) vs 裝飾動(dòng)畫(huà)

      程序員常常談?wù)摗按a嗅覺(jué)”。這是指編寫(xiě)代碼時(shí)的某種特質(zhì),它并無(wú)絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),但能避免老練的程序員寫(xiě)出低質(zhì)量代碼。

      如果你聽(tīng)到團(tuán)隊(duì)伙伴談?wù)揢I動(dòng)畫(huà)“愉悅”用戶,你的“設(shè)計(jì)嗅覺(jué)”警鐘可能就響起了。為了動(dòng)畫(huà)而做動(dòng)畫(huà)(幾乎任何時(shí)候)是糟糕的設(shè)計(jì)。

      切記,動(dòng)畫(huà)同樣符合少即是多的原則。功能動(dòng)畫(huà)總是勝過(guò)純粹的裝飾動(dòng)畫(huà)。


      不要讓動(dòng)畫(huà)妨礙了用戶。這就是為什么飛機(jī)駕駛艙的界面從不用使用動(dòng)畫(huà)。額外增加毫無(wú)必要的300ms動(dòng)畫(huà),對(duì)你的界面而言可能人畜無(wú)害,但它給用戶帶來(lái)的煩惱遠(yuǎn)比“愉悅”更多!


      總結(jié)

      界面中還是需要?jiǎng)赢?huà)的。要將它作為迅速傳遞重要信息的工具。多用功能性而非純裝飾動(dòng)畫(huà),珍視用戶花在你界面上的每一毫秒。

      原文鏈接:https://medium.com/@sophie_paxtonUX/your-ui-isn-t-a-disney-movie-703f7fbd24d2

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